Giới thiệu về xamarin

Xamarin hiện là bộ công cụ duy nhất có thể đưa một ngôn ngữ – C#, Class Library và runtime chạy được trên cả 3 nền tảng di động là iOS, Android và Windows Phone (Windows Phone mặc nhiên đã sử dụng C#) mà vẫn đảm bảo đủ hiệu suất thậm chí các đòi hỏi của game.

Sau đây là một số ứng dụng mà chúng tôi đã phát triển bằng xamarin

tkb1

Ứng dụng xem thời khóa biểu offline cho sinh viên


android

Ứng dụng tra cứu cây thuốc An Giang

Kết nối – Binding – hoàn toàn với SDK nguyên mẫu: Xamarin xây dựng theo cơ chế chuyễn đổi trực tiếp những phương thức trong SDK của Android và iOS sang ngôn ngữ .Net, binding một cách mạnh mẽ, dễ dàng chuyển đổi và sử dụng. Cung cấp trình dò lỗi và kiểm tra “compile-time” hoặc trong quá trình phát triển, giảm thiểu lỗi runtime và tăng chất lượng ứng dụng.

Tương thích với Objective-C, Java, C, và C++: Xamarin cho phép chèn trực tiếp các thư viện Objective-C, Java, C, và C++, giúp lập trình viên có thể sử dụng các thứ viện của bên thứ 3 một cách dễ dàng.

Modern Language Constructs: Do sử dụng C#, một ngôn ngữ hiện đại và có những phần vượt trội hơn với Objective-C và Java, như Dynamic Language Features, Lambdas, LINQ, Parallel Programming, Generics, v.v…

Base Class Library (BCL): Ứng dụng Xamarin sử dụng .NET BCL, một bộ gồm rất nhiều class hỗ trợ toàn diện và sắp xếp hợp lý, như XML, Database, Serialization, IO, String, Networking và nhiều thứ khác.

Modern Integrated Development Environment (IDE): Xamarin sử dụng bộ công cụ Xamarin Studio trên Mac OS, và Xamarin Studio hoặc Visual Studio 2013 trên Windows.

Hỗ trợ Cross Platform: Xamarin hỗ trợ đa nền tảng một cách tinh vi trên 3 hệ điều hành di động phổ biến là iOS, Android và Windows Phone. Ứng dụng có thể được viết với 90% code được chia sẻ/dùng chung. Qua đó có thể giảm đáng kể chi phí và thời gian phát triển ứng dụng di động cho 3 nền tảng phổ biến nhất.

Cách Xamarin hoạt động: Xamarin có hai sản phẩm chính Xamarin.iOS và Xamarin.Android, tất cả điểu xây dựng trên Mono, đó là phiên bản mã nguồn mở của FrameWork .NET và được dựa theo tiểu chuẩn của .NET ECMA công bố. Mono đã có lâu giống như .NET và trên các Platfom: Linux, Unix, FreeBSD, và Mac OS X.

MonoTouch.dll and Mono.Android.dll: Xamarin đã được xây dựng với một tập hợp con của .NET BCL được gọi là hồ sơ Xamarin Mobile. Hồ sơ này đã được tạo riêng cho các ứng dụng điện thoại di động và đóng gói thành MonoTouch.dll và Mono.Android.dll (tương ứng dành cho iOS và Android). Gần giống như cách ứng dụng Silverlight (and Moonlight) xây dựng lại. Trong thực tế Xamarin di động tương đương với Silverlight 4.0 các lớp BCL được thêm. Sau khi ứng biên dịch thành công. Ứng dụng sẽ đóng gói lại thành tập tin có đuôi .apk cho Android và đuôi. app cho iOS

Vòng đời phát triển phần mềm di động (Mobile Development SDLC): vòng đời phát triển di động rất rộng không khác mấy so với vòng đời phát triền phần mềm cho ứng dụng web hay ứng dụng cho máy tính cá nhân. Thường vòng đời giành cho phần mềm di đông có 5 phần chính:

Khởi tạo: tất cả ứng dụng đều bắt đầu từ một ý tưởng. Ý tưởng đó sẽ tinh tế thành cơ sở bềnh vững cho ứng dụng.

Thiết kế: Giai đoạn thiết kế bao gồm xác định trải nghiệm người dùng của ứng dụng (UX) như:  những gì bố trí chung là nó hoạt động, vv, cũng như các biến UX thành một thiết kế giao diện người dùng (UI) phù hợp, thường là với sự giúp đỡ của một nhà thiết kế đồ họa.

Phát triển: Thông thường giai đoạn chuyên sâu tài nguyên nhất, đây là tòa nhà thực tế của ứng dụng.

Ổn định: khi ứng dụng sắp hành thành. QA thường bắt đầu kiểm tra ứng dụng và các lỗi đã được khắc phục. Thông thường, một ứng dụng sẽ đi vào giai đoạn beta có hạn, trong đó một đối tượng người dùng rộng rãi hơn sẽ có cơ hội sử dụng nó và cung cấp phản hồi và thông báo thay đổi

Triển khai: thường thì các giai đoạn phát triển được triển khai chồng lên nhau. Như: giai đoạn phát triển được bắt đầu trong khi giai đoạn thiết kế sấp hoàn thành. Ngoài ra ứng dụng đã tời giai đoạn ổn định nhưng vần cần thêm vẫn cần thêm mới chưc năng.

Những lưu ý khi phát triển di động chúng ta cần quan tâm đến tính đa nhiệm, kích cỡ của thiết bị, loại thiết bị, loại hệ điều hành và giới hạn tài nguyên:

-  Đa nhiệm: có 2 khó khăn quan trọng để sử dụng đa nhiệm trên thiết bị di động. Đầu tiên là giới hạn số màn hình để hiện thị nhiều ứng dụng cùng lúc cho nên thiết bị di động chỉ có thể chạy tại một thời điểm. Thứ hai có nhiều ứng dụng đang chạy và cần nhiều tài nguyên gây tốn pin cho thiết bị.

-  Kích cỡ thiết bị: thiết bị di động thường là điện thoại hoặc máy tính bảng, điện thoại bị giới hạn về không gian màn hình còn máy tình bảng thì lớn những cả hai điều nhỏ so với laptop. Vì thế giao diện người dùng cần phải thiết kế đặc biệt để phù hợp với màn hình điện thoại và máy tính bảng.

-  Thiết bị và phân mảnh hệ điều hành: mỗi thiết bị đều có phần cứng và chức năng khác nhau. Một số ứng dụng cần sử dụng các chức năng đặc biệt trên một thiết bị nên ứng dụng không làm việc trên thiết bị khác. Ví dụ không phải điện thoại nào cũng có camera trước nếu chúng ta xây dựng ứng dụng chat video một số thiết bị sẽ cũng không sử dụng được.Trong khi thiết kế giao diện ứng dụng cần chú ý đến kích thước, tỷ lệ màn hình của thiết bị. Ngoài ra bạn cần phải cân nhắc tới độ phân giải của thiết bị.Trong giai đoạn phát triển, khi bạn viết một chức năng bạn cần phải kiểm tra chức năng đó đầu tiên. Ví dụ khi cần sử dụng chức năng trên thiết bị như camera đầu tiên cần phải yêu cầu sử dụng chức năng đó và sau đó chức năng đang yêu cầu phải được hệ điều hành hỗ trợ cuối cùng là thiết lập cài đặt. Kiểm tra là bước rất quan trọng, nên kiễm tra ứng dụng càng sớm và thường xuyên trên máy thật.

-   Giới hạn tài nguyên: thiết bị di động có rất nhiều và mạnh hơn. Những điều bị giới hạn hiệu năng so với máy tính cá nhân ví dụ: khi phát triển các ứng dụng cho máy tính cá nhân thường không quan tâm đến dung lượng bộ nhớ vì vừa có thể sử dụng bộ nhớ thật với bộ nhớ ảo những đối với thiết bị di động chúng ta có thể sử dụng tất cả bộ nhớ trống để tải một ảnh chất lượng cao. Ngoài ra các ứng dụng cần bộ xử lý nhanh: như game có thể là gánh nặng cho CPU ảnh hưởng đến hiệu năng của thiết bị.Những lưu ý khi phát triển ứng dụng trên nền tảng hệ điều hành Windows Phone như đa nhiệm, khả năng thiết bị, cơ sở dữ liệu và bảo mật.

-   Đa nhiệm: đa nhiệm của Windows Phone cũng giống với iOS và Android vòng đời của một trang, ứng dụng và chạy nền. Mỗi màn hình trong ứng dụng là một thể hiện của lớp trang. Trong đó mỗi sự kiện được liên kết với 1 hoạt động hoặc không.

-   Khả năng thiết bị: mặc dù phần cứng của Windows Phone khá đồng đều vì sự ràng buộc của Microsoft những vẫn có các tùy chỉnh về cầu hình nên bạn cần phải xem xét để tương thích với các thiết bị, cấu hình tùy chọn cho Windows Phone: máy ảnh, la bàn, con quay hồi chuyển.

-   Cơ sở dữ liệu: trong khi iOS và Android hỗ trợ cơ sở dữ liệu SQLite  để lưu trữ dữ liệu. Windows Phone 7 lại không hỗ trợ trong khi Windows phone 7.1 và 8 chỉ có thể sử dụng với LINQ to SQL và không hỗ trợ Transact-SQL. Nhưng bạn có thể sử dụng mã nguồn mở của SQLite để thêm vào ứng dụng. 

-   Bảo mật: ứng dụng khi cần sử dụng phần cứng của thiết bị hay chức năng của hệ điều hành cần phải yêu cầu quyền đó với Manifest (giống với Android).Một số lưu ý để phát triển ứng dụng Android như đa nhiệm, nhiều thiết bị, bảo mật.

-   Đa nhiệm trong Android có hai phần: đầu tiền là vòng đời của Activity. Mỗi màn hình trong ứng dụng Android là một Activity và là chổ tập hợp các sự kiện khi ứng dụng đang chạy nền hoặc đang chạy. Thứ hai để sử dụng được đa nhiệm trong Android ta cần phải sử dụng dịch vụ. Dịch vụ sẽ hoạt đông liện tục và tồn tại độc lập với ứng dụng được sử dụng để thực hiện các quá trình trong khi ứng dụng đang chạy nền.

-   Nhiều thiết bị không giống như iOS có rất ít thiết bị hay các thiết bị Windows Phone phải đáp ứng các yêu cầu tối thiểu. Google áp đặt giới hạn cho các thiết bị có thể chạy Android OS.

-   Bảo mật trong lập trình ứng dụng Android đều chạy một cách riêng biệt. Lưu ý trong khi phát triển khi phát triển ứng dụng trên hệ điều hành iOS: đa nhiệm trong iOS đa nhiệm được điều khiển rất chặt chẻ.